Итоги 2019 года
Ну что ж, елка еще не наряжена, подарки не упакованы, скайрим на switch не докачался, а это значит что сейчас самое время подводить итоги 2019 года.
В начале этого года я завершил работу в Pure, в котором в течение шести лет трудился на посту технического директора, и решил заняться самостоятельно дизайном, разработкой игр и фрилансом. Было очень тяжело перестроиться с формата ежемесячного получения фиксированной суммы на более стихийный режим заработка и я не уверен, что до конца с этим справился, но стараюсь управлять своим тревожным расстройством. Благо признание проблемы вроде бы как является первым шагом к решению.
На 2019 год я ставил себе целью выпустить две игры, считая ее достаточно амбициозной и про себя решил что буду рад, если осилю хотя бы одну. По факту выпустил три:
1. Avalanche Run — олдскульный раннер, в котором вы управляете лыжником, сбегающим от снежной лавины, вдохновленный классической SkiFree под виндоус. Это была проба пера, на которой я хотел понять какие существуют подводные камни в процессе дизайна, разработки и публикации игр в мобильных сторах. Найти ее можно вот здесь (Google Play снял ее с публикации в декабре, внезапно посчитав что сигара на иконке нарушает правила, поэтому сейчас ее можно поставить только на айфон, а Android-версию я верну в стор в начале следующего года, когда будет время обновить возрастные рейтинги или перерисовать иконку)
2. Till Breath Do Us Part — короткий топ-даун шутер, в котором у игрока жестко ограничен запас кислорода. Сделан за 48 часов в рамках Ludum Dare 44 Compo (это формат в котором за 48 часов нужно сделать игру с нуля, включая графику и аудио). Тема геймджема — “Your life is currency”. Музыка в игре есть, а звуковых эффектов нет — я успел их записать, но не успел прикрутить к игре из-за жесткого ограничения по времени. Я давно мечтал поучаствовать в Ludum Dare и крайне рад, что мне это удалось, а моя девушка меня максимально поддержала и не переживала из-за того что я выпал на целый уикенд из жизни. Геймджемы очень вдохновляют, потому что ты очень быстро видишь результат своих трудов и понимаешь как много можешь сделать сам и, в то же время понимаешь что постоянно в таком формате работать нельзя. Постоянный кранч это плохо, дети. Попробовать игру в браузере или standalone на мак/виндоус можно вот тут.
3. Holes Online — моя первая попытка сделать мультиплеерную игру и первая попытка сделать коммерческую игру. Я вынес довольно много уроков из этого (подробно их можно посмотреть в моем телеграм канале). Мультиплеер удался, но не удалась публикация, т.к. игра была прилизанным клоном игры hole.io от вуду, но с добавлением мультиплеера (в hole.io ты играешь с ботами, изображающими игроков). Основной урок — не нужно пытаться быстро что-то копировать ради денег, т.к. в этом много рисков. В моем случае в игру можно поиграть вот тут, но выпускать к апдейты я к ней уже не смогу из-за политики AppStore по борьбе с клонами (абсолютной правильной, но крайне редко работающей — мой случай является исключением)
В попытке социализироваться, я познакомился с местной Лиссабонской gamedev-тусовкой, которая оказалось ламповой, но очень маленькой. Одна из встреч с ними вдохновила меня на создание еще одной мобильной игры, которая сейчас в разработке (уже готов весь арт, которы я в этот раз заказал у замечательного художника вместо того чтобы его делать самому или собирать из купленных ассетов) и выйдет в конце января 2020. Я не буду спойлить ее и просто скажу, что это топ-даун шутер, заточенный под короткие игровые сессии. Идеально, чтобы позалипать в метро или в очереди за каппучино в старбаксе.
Посоветовавшись с друзьями и поизучав различные API Apple я в этом году также создал очень крутой инструмент для ASO-оптимизации, позволяющий находить популярные ключи, по которым почти нет или совсем нет запросов и которые не засветились во всяких Senor Tower’ах и прочих ключеобменниках. Полноценно опробовать в деле я его, к сожалению, не успел из-за истории с баном апдейтов для Holes Online и публично выпускать не планирую, но если вы вдруг заинтересованы, могу оказать платную консультацию подобрать ключи.
Помимо выпущенных игр, было еще несколько прототипов (налетайте на идеи!), включая ритм-игру в стиле fruit ninja, гиперказуалку с балансированием на (duh!) баланс-бордах, кооперативный twin-stick шутер с защитой фермы от инопланетян, которые пытаются затащить ваших коров в другое измерение (привет, Love Death and Robots!) и прототип кооперативного твин-стик шутера в киберпанк-сеттинге, которым я, скорее всего продолжу заниматься в следующем году.
Отложу игры в сторону и расскажу про остальное.
В 2019 году я помог запустится замечательному проекту The Breakfast App — очень рекомендую опробовать, если вы любите ваши тосты не только с авокадо, но и с новыми интересными людьми (только без каннибализма, пожалуйста).
С осени я начал помогать с реализацией и запуском еще одному интересному проекту, на этот раз из образовательной сферы, название и детали которого раскрыть не могу.
Впервые за свою жизнь я подал в суд в этому году. Подал на португальскую страховую компанию Tranquilidade, которая отказывается мне выплачивать страховку за украденный в 2017 мотоцикл, обосновывая это тем, что “как-то подозрительно что я так быстро купил себе новый мотоцикл после кражи, не дождавшись выплаты” (видимо предполагается что люди три месяца должны ходить пешком пока рассматривается кейс) и тем что “вообще-то в центре Лиссабона обычно мотоциклы не крадут”.
Про посещенные страны рассказывать не буду, это неинтересно. Отмечу только, что север Италии гораздо круче чем юг, на который я точно больше не вернусь и что Амстердам превзошел все ожидания, несмотря на то что я там ничего не употреблял :)
Книга года — “Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time” от одного из создателей скрама, Джеффа Сазерленда. Интересна как с повествовательной точки зрения (например про апгрейд софта ФБР), так и с точки зрения систематизации знаний и объяснения того как, что и почему работает. Если вы используете скрам как карго-культисты или вообще не понимаете для чего и почему его использовать — очень рекомендую. Другого действенного способа создавать продукты, ориентированные на создание ценности для пользователей пока не существует.
Игра года — Katana Zero на Nintendo Switch. Превосходит все ожидания. Отточенный геймплей, прекрасная атмосфера и история. Прошел ее взахлеб за полтора дня и с нетерпением жду продолжения.
Игрой-разочарованием года для меня стала Hyper Light Drifter (тоже на свитч). Игра, которую хочешь, стараешься любить за ее визуальный ряд, за музыку, но не удается из-за плохого неточного управления и странных дизайн-решений. После нее очень здорово запустить Enter the Gungeon, чтобы вспомнить как должна быть устроена боевка в инди-игре.
Следующий год обещает быть интересным. Больше проектов, больше геймдева и приключений.
С Наступающим! 🎉🥂🍾