О Ресурсах в Геймдизайне

Я недавно купил на распродаже Metro: Last Light для Switch за 1.5 евро. В игре много странных решений в отношении гейм-дизайна, но я решил поговорить об одном: о ресурсах, которыми распоряжается игрок.

Любые ресурсы, которые выдаются игроку — это способ коммуникации геймдизайнера с ним, попытка объяснить, что и как стоит делать чтобы получить от игры удовольствие или (если дизайнер не сумел задизайнить приносящий удовольствие геймлпей), как минимум, рассказать как сам дизайнер считает, что в игру следует играть.

Например, такой базовый ресурс как здоровье. Его частое уменьшение и полная потеря — это попытка сказать, что нужно как-то изменить свой стиль игры или сосредоточиться на определенных навыках: например, избегать столкновений с врагами, если они слишком быстро уничтожают игрока, или использовать механики уклонения от атак — перекаты, укрытия, скиллы для отражения атак.

Или патроны — если в игре их у игрока все время остается мало, значит, вероятно стоит их экономить, стреляя в наиболее уязвимые места противника (тактика и повышение скилла меткости игрока) или использовать альтернативные способы избавления от противников — ловушки, оружие ближнего боя, а то и просто избегать столкновений.

Важно, что вся эта коммуникация сиюминутная — не хватает чего-то? Измени тактику/больше обращай внимания на что-то и будет ок. В крайнем случае, начни заново с последнего чекпоинта и примени иную тактику.

Особенно это заметно в Doom Eternal, где цикл реакции игрока на коммуникацию с помощью заканчивающихся ресурсов очень короткий — если заканчиваются патроны или здоровье — нужно использовать добивание на слабом противнике, если здоровья и патрон ну очень мало — стоит срочно использовать бензопилу. Если не хватает армора — ищем слабых противников, которых можно полить из огнемета.

Все эти механики в целом довольно прощающие и объясняющие игроку как стоит играть на балансе фана и эффективности.

Так вот, про Metro: Last Light. В игре тоже есть здоровье (самовосстанавливающееся довольно быстро) и патроны (которые не в дефиците на нормальных уровнях сложности и которые можно покупать), фонарик (который можно перезаряжать, поэтому стоит это делать до возможной драки/перестрелки) и противогаз (который могут разбить в бою, поэтому лучше не стоит особенно лезть на рожон в зонах где он требуется; и который можно протирать от крови противников и кидаемой ими слизи — поэтому стоит уворачиваться от слизи и стараться не особенно лезть в ближний бой). И все это хорошо, НО.

В игре еще фильтры для противогаза. Противогаз работает только с ними, без них в загазованном помещении или на поверхности герой задыхается примерно за 15–20 секунд и погибает. Фильтры сами по себе никак не восполняются, купить их нельзя, но можно найти (а искать вещи в игре не то чтобы очень легко — почти вся игра темная, с фонариком все плохо видно, а коричнево-черно-зеленая цветовая гамма не помогает отличить интерактивные элементы от элементов фона). Каждый из фильтров дает примерно полторы минуты воздуха (читай: геймплея до необходимости сменить фильтр или начать с предыдущего сохранения если их не осталось).

Вдобавок в игре есть система автосохранения на чекпоинтах, но нет ручного сохранения и возможности загрузить предыдущий чекпоинт (только начать какой-то из уровней заново). В результате в игре возникают ситуации (например на уровнях “Болото” и “Церковь”) когда в фильтре у вас остается воздуха на пару секунд (или его не остается вообще) и игрок начинает задыхаться, но нигде рядом на уровне фильтров нет, а игра сохраняется, потому что вы достигли чекпоинта и перезагрузка с последнего сохранения не поможет — игрок обречен.

Что этим хочет сказать вам геймдизайнер? Он мог бы сказать вам: “вам нужно исследовать уровни лучше”, но в таких ситуациях рядом с вами нет предметов, которые могут восполнить ресурс, как их нет в нужном количестве и на предыдущих двух или даже трех уровнях, а купить их нельзя. Так что же на самом деле говорит вам геймдизайнер? Он пассивно-агрессивно ухмыляется и говорит вам:

– Хех, дружище, ты играл предыдущие пять уровней неправильно, не как я задумал — надо было гораздо лучше исследовать их и тыкаться во все углы и ящики чтобы найти все фильтры, тогда бы ты не оказался в такой ситуации.
– Но что же сейчас-то делать? — спрашивает фрустрированный игрок, который уже десять раз загрузился с чекпоинта, при старте с которого игрок сразу погибает.
– Начать заново проходить предыдущие 4–5 уровней.
– !!!

Геймдизайнер, который отвечал за механику фильтров в игре

Не будьте таким, как это геймдизайнер. Никто не любит пассивную агрессию и капитана Hindsight. Не загоняйте игроков в по-настоящему безвыходные ситуации, которые требуют перепроходить значительную порцию игры из-за того что вы не рассчитали корректно что-то в игровом балансе. Как вариант, не пускайте игрока дальше определенной точки, если заведомо очевидно что ему не хватит ресурсов или подбросьте ему куда-то эти ресурсы, если видите что их ну никак не хватит.

А еще лучше — не добавляйте в игру бессмысленные механики. Если игра подразумевает, что ее нужно не спидраннить, а медленно и вдумчиво проходить, подробно исследуя уровни, то не нужно ставить игрока на таймер и добавлять в сюжет искусственную срочность всего происходящего — вы посылаете игроку смешанные сигналы.

Помните, что при старте с любого чекпоинта и, тем более, при начале любого уровня заново игра должна быть проходима.

Кстати, на удивление, в оригинальном “Сталкере” похожая система сделаны в разы лучше — вместо зараженного воздуха там радиация и игра в большинстве случаев не требует чтобы вы лезли в зараженные места, практически все такие места опциональные (кроме пары сюжетных где вас в избытке снабжают ресурсами) и если вы решили туда залезть, то сами выбираете баланс между наградой и риском, вас не заставляют это делать и вы не запорите себе прохождение.

P.S. Рад что заплатил всего полтора евро за игру, продолжать я ее точно не буду, возможно посмотрю спидран на ютубе чтобы увидеть катсцены.

CTO at listenable.com / Indie Game Developer / CoFounder at Pure.dating / More projects: datagreed.pro